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Strat Zon'ozz

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Message  Apokalyptika Mar 10 Jan - 8:50

Seigneur de guerre Zon’ozz - 10 joueurs
68 198 000 PV
1 tanks, 3 healers, 6 dps



Généralités:

Dans un passé très lointain, le seigneur de guerre Zon’ozz et ses soldats menèrent une guerre sans fin contre les troupes de C’Thun et Yogg-Saron. Des millénaires ont passé et le seigneur de guerre sert toujours la force chaotique du dieu très ancien N’Zoth. Aujourd'hui, le sans-visage légendaire a été libéré par Aile de mort, qui lui a ordonné d'écraser les défenseurs du temple du Repos du ver.


Capacités:

■ Berserk - Tous les dégâts infligés sont augmentés de 500%. Vitesses d'attaque et de déplacement augmentées de 150%. Insensible à la Provocation.

■ Colère focalisée - Dégâts physiques augmentés de 10%. Vitesse d’attaque augmentée de 10%.

■ Drain psychique - 100 m de portée. Projette une onde de force psychique dans une zone en forme de cône devant le lanceur de sorts. Elle inflige 111000 to 129000 points de dégâts d’Ombre et revient dix fois vers le lanceur.

■ Ombres perturbantes - Inflige 33392 to 38807 points de dégâts d’Ombre toutes les 2 secondes. Elles font tomber à la renverse leurs victimes si elles sont dissipées (sauf en mode outil Raids).

■ Sang noir de Go’rath - Inflige 13747 to 14452 points de dégâts toutes les 1 secondes.

■ Diffusion du Vide - 20 m de portée. Inflige 180000 points de dégâts d'Ombre partagés également entre les unités. En mode outil Raids, ces dégâts ne sont pas partagés.

■ Zon’ozz déconcentré - Si le Vide entre en collision avec le seigneur de guerre Zon'ozz, le choc le déconcentre. La Diffusion du Vide augmente les dégâts qu'il subit de 5% par rebond de Vide de la destruction entre les personnages-joueurs. Cette collision fait enrager le seigneur de guerre Zon'ozz , qui réveille alors la Gueule de Go'rath et perd sa Colère focalisée.


Stratégie:

Phase 1

Lors de la première phase séparez le raid en deux groupes, celui des classes de mêlée qui sera situé au centre de la salle derrière le boss qui lui sera tanké de face par rapport au groupe de casters.

Le groupe de casters devra être regroupé aussi densément que possible et situé sur un des bords de la salle, à 40 mètres du boss environ.
Un joueur dans le groupe de casters et dans le groupe des CaC devrait être choisi comme guide et marqué d'un symbole, son rôle sera de faire « rebondir » le vide de la destruction dont je vais parler ci-dessous.

Le boss vas "cracher" un Vide de la destruction face à lui, qui se présente sous la forme d'une sphère violacée. L'élément clé du combat est de faire rebondir cette sphère entre les joueurs à plusieurs reprise (façon ping-pong), avant de l'envoyer sur le boss.
Le boss étant orienté vers les casters, la boule devrait se trouver à proximité du groupe de casters qui n'a plus qu'a l'intercepter (en restant packé) de manière a ce que celle-ci rebondisse en direction du boss. A ce moment le tank retourne le boss de manière à ce que ce soit les CaC qui prenne la boule et la renvoie sur les casters. On procède ainsi jusqu'à 5-6 stacks (10-12 en recherche de raid).

Une fois le nombre de stacks souhaitées atteint, les CaC s'éloignent du boss, de manière a ce que la sphère touche le boss, ce qui déclenche la phase 2 pour 30 secondes.

Phase 2

Tout le raid se pack au CaC, au pied du boss. Le boss est beaucoup plus vulnérable à toutes les sources de dégâts (+10% par charge de la sphère). Gardez vos CD DPS pour cette phase. Les heals devront fournir un heal de zone soutenu durant cette phase, d'où l'intérêt d'être packé

Lorsque la phase 2 est terminée, reprenez le positionnement et la stratégie de la phase 1.

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Message  Apokalyptika Mar 10 Jan - 9:08

A améliorer par rapport à hier:

- Les distants doivent être vraiment packés sur moi et nous devons nous mettre face à la boule et dans l'axe du boss
- Les cac packés en face aussi dans l'axe
- Lacher les CD dps pendant le phase 2 quand nous sommes packés
- Les heals un petit défi : Etre au taquet en heal en économisant votre mana et en essayant de réduire votre overheal pour ne pas bruler de mana dans le vide. La je n'ai pas de solution miracle car je n'y connais que dale et je suis certainement le moins bien placé pour vous conseiller.
- Ajuster la position du boss, des cac et des dps pour s'adapter selon la trajectoire de la boule, pour cela reculer votre camera pour avoir une vue d'ensemble du raid

Un petit dessin pour la phase de la boule
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Message  Garci Mer 11 Jan - 0:06

sur ombres preturbantes, aussi, à faire gaffe : quand c'est dispell, ça met 60 k de mieux sur le joueur, donc si celui-ci est déjà genre à 50 %, on a vite fait de le tuer^^.

on devrait s organiser aussi pour claquer nos cd alternés sur les phases ombre. Par exemple (selon la compo du groupe),
ombre 1: toto lien d'esprit + tranqui
ombre 2: tranqui du second drood + truc du palouf ( je sais jamais le nom , dsl)
ombre 3: idem 1ère

et ainsi de suite. à vérifier avec les cds.
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Message  Apokalyptika Mer 11 Jan - 9:10

Bien vu Garci j'y avais pensé mais encore faut il qu'on tombe avec le même groupe^^ Mais effectivement au niveau des CD de heal faut alterner et pas tout claquer en même temps.
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Message  Elyef Mer 11 Jan - 14:37

Effectivement dur dur l'overheal pour Aélie et moi (enfin j'ai envie de dire surtout moi car c'était plutôt correct pour Aélie).
Du coup comme je serai pas là jeudi soir vous pourrez tester une autre config heal, ce qui est bien je pense car ça vaut le coup de voir si certaines classes de healer ne sont pas plus appropriées pour certains combats.
Et ayant parcouru un peu le web en recherche d'infos j'ai l'impression que Zon’ozz est un peu le bête noire pour tout le monde, donc ne pas se décourager of course !
Et oui il va falloir bien gérer le dispell de ces foutues ombres perturbantes qui font bien bien mal.
Good luck pour demain les copains !!
Elyef
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